確認したことを置くところ
他属性追撃(闇主人公・光追撃)に効果があるかどうかのメモ
闇通常攻刃・闇方陣攻刃・闇EX攻刃武器、光通常攻刃・光方陣攻刃武器を装備
キャラ属性神石加護(ハデス):効果なし
キャラ属性マグナ加護(セレマグ):効果あり(闇方陣攻刃スキル)
追撃属性神石加護(ゼウス):効果あり(闇通常攻刃スキル)
追撃属性神石加護(シュヴァマグ):効果なし
属性補正:効果あり
キャラ属性加護(バハ):効果なし
追撃属性加護(ルシ):効果あり
キャラ属性与ダメUP(デス):効果あり(対光属性)
追撃属性与ダメUP(スター):効果なし
キャラ属性武器スキル:効果あり
追撃属性武器スキル(黄龍槍、シュヴァ銃):効果なし
火船10%、闇炉10%の時、
火キャラ火追撃:10%
火光:0%
火闇:10%
土火:10%
土光:0%
土闇:10%
闇火:10%
闇光:0%
闇闇:10%
船炉はキャラの属性ではなく追撃の属性だけを見ているっぽい。
かなーり前から言われている他属性追撃にキャラ属性の神石加護が乗らない、っていうのを確認できたので満足した。奈落の攻刃にハデスではなくゼウスとかの加護が乗るのは明らかに不具合。
追撃は元の通常攻撃とは別に計算されているようで乱数は必ずしも同じにならない。
計算面では、追撃属性で基礎ダメージ計算→減衰→与ダメ上昇掛けた後切り上げ→追撃倍率かけて与ダメ上昇を加算して切り捨て
うまいことやると追撃のダメージを通常攻撃より大きくすることもできる。
サーヴァンツの光50%追撃
通常攻撃は減衰かかってない。光追撃は減衰前65.8万で減衰かけて47.2万。追撃倍率の0.5がかかって23.6万になってる
HP割合によって効果量の変わるものにはストレングス・逆境・LB渾身・LB背水・サポ背水などがありますが、その中でもサポアビ渾身について調べました。
サポアビ渾身には光ジャンヌなどの最大15%のものとルルーシュの最大10%のものがあることは確認しています。そのうちの15%のものについての検証になります。
結論としては
残りHP割合を r (50 ≦ r ≦ 100 [%]) とおいたとき、
(最大15%、HPが50%未満の場合、効果量は0%)
この式に従うとr=99.96で効果量が15%をこえてしまうので、HP99.96%から100%までは15%で一定になっていると思われます。
HP100%での効果量は既知であるため、まず50%から95%の間のいくつかで効果量を調べました。
ジャンヌの最大HPをちょうど1万に調整し自動復活与を付与→ルナで落としてHPを50%にしたのち、各種全体回復アビで調整しました。
ダメージ乱数は101通りであり、最低乱数と最高乱数を含む90以上の観測ダメージを集めてそれに合うような効果量の範囲を逆算しました。
50% : 1.524774%~1.524787%
65% : 3.624238%~3.624289%
75% : 5.811760%~5.811778%
80% : 7.191226%~7.191234%
85% : 8.783902%~8.783935%
90% : 10.607319%~10.607341%
95% : 12.679256%~12.679265%
渾身と言えば
この検証記事に導出の過程が書かれています。同じ渾身であるため式自体は似通ったものであるはずだと仮定し、a,b,cを用いて
効果量=( r / a ) ^ c + b
確認した効果量と一致するものを探したところa=44、b=0、c=3.3が一致しました。
ルルーシュのサポアビも似たような式になるのでしょう。
おわり
1ターン目(バトルを開始して初めて攻撃ボタンを押す前)にも進境やバレクラサポアビ、ランバーサポアビの効果は乗っている
敵の開幕特殊に反応するアビダメ(シスとか)にも乗っているかは不明。そのうち調べたい
オクトーの天飛の奥義ダメUPはA枠(バフ、LB、サポアビなど)ともB枠(秘奥、必殺など)とも乗算。
逆境は攻撃ボタンを押した時点のHPを参照する
奥義効果などで回復した場合でも回復前のHPで効果量が決まる
ニンナアンナ=50%
エティ奥義=25%
ひつじのうた=25%
エティ奥義+ニンナアンナ=50%
ニンナアンナ+エティ奥義=50%
エティ奥義+ひつじのうた=25%(エティの睡眠は上書きされる)
ひつじのうた+エティ奥義=25%
ひつじのうた+ニンナアンナ+エティ奥義=50%
水着ハルマルの無属性ダメは切り捨て
アーカルムの無属性ダメ半減は切り上げ
ユグドラシルのHPは8,599,999
ディストリームなどの多段アビでブレイクした場合、演出としては全弾命中した後にブレイクの演出がでる。しかし、例として3発目の攻撃でブレイクするダメージに達した場合、4発目以降の攻撃にはサポアビのOD時攻撃UPや反骨による攻撃UPは乗らない
マルチバトルで他の参戦者がODさせた後自分のパーティが多段アビで攻撃する場合、1発目にはOD時攻撃UPや反骨による攻撃UPは乗らず、2発目以降には反映される。これはリロードやデバフを使用するなどして敵の状態を更新することで回避できる
AP消費無し、WAVE2で撤退すれば別の編成・フレ石で再挑戦できるのはありがたい仕様
高難易度といいながら麻痺や恐怖が有効な敵もいて逆に新鮮だったが、それならドグ―の石化も通してあげてほしかった。
以下防御値メモ
真の力解放は未確認。
・1階・2階
全て10
・3階
3-1:12
3-2:12、防御バフ30%
・4階
4-1:共に12
・5階・6階
全て10
・7階
7-1:10
7-2:15
・8階
8-1WAVE1:10、防御バフ50% WAVE2:15
・9階
全て12
・10階
10-1:12と無属性ダメ無効、被ダメ無効、全属性100カット 10-2:14
・11階
11-1:14 11-2:30
・12階
12-1WAVE1:25 WAVE2:8、防御バフ400%
・13階・14階・15階
全て15
・16階
16-1WAVE1:8.5 WAVE2:15
攻撃隊長バフは20%の久遠枠とも乗算の別枠バフ
副団長バフは5%の久遠枠とも乗算の別枠バフ
劣勢バフは30%の久遠枠とも乗算の別枠バフ
この3つのバフは加算ではなく乗算の関係で、同時に発動している場合、
1.2*1.05*1.3=1.638となる
以上。
8/27
劣勢バフについて追記